Dunkelbrunn
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Das Gegenstück zu Fürstenborn. An der Spitze der Stadt steht kein Fürst, sondern der mysteriöse Erzmagier von Dunkelbrunn, welcher sich niemals in der Öffentlichkeit zeigt. Es gibt nicht viele Gesetze, aber die wenigen, die es gibt, werden von der Armee hart durchgesetzt.
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Gangs of Dunkelbrunn
In Dunkelbrunn gibt es mehrere namhafte Banden, die sich immer wieder gegenseitig an die Kehle gingen. Also zumindest ihre schlagsüchtigeren Mitglieder. Je nach Wichtigkeit und Engagement der Mitglieder, kann die Bande dann entscheiden ob sie hilft oder nicht. Feindschaften unter den Gilden sollte man nicht wie Kleinkriege betrachten, sondern eher unter verächtlichen Blicken und gelegentlichen Prügeleien abtun.
1.Die Armee von Dunkelbrunn: Eigentlich keine Bande im eigentlichen Sinne, sondern analog zur Garde die Aufpasser. Mitglieder der Armee werden selten angegriffen, allerings ist es nicht ausgeschlossen. Großkotze sind auch hier nicht beliebt oder besondere Störenfriede werden schon mal paar Monate ausm Verkehr gezogen.
1.1Struktur: Militärische Struktur, natürlich
1.2Feinde: Die Stecher, die Würger und der Zirkel
2.Der Zirkel: Vereinigung der Magier untereinander, vor allem die gemeinsame Arroganz hat sie zusammengeschweißt. Wollen in der Regel nichts mit anderen zu tun haben und gewähren auch nur arkanen Zauberwirkern Schutz. Es ist nicht bekannt, ob sie irgendwas mit dem EINEN zu tun haben.
2.1Struktur: 5 Primi, 7 Magister, mehrere Advokaten und eine Vielzahl normale Adepten
2.2Feinde: Die Manufaktur, die Schlächter, die Dunkle Garde und der Tempel
3.Der Tempel: Alle Mitglieder des Tempels sind hier versammelt, wobei es sich da auch um Krieger und nicht nur um göttliche Zauberwirker handelt. Jeder der im Tempel arbeitet genießt seinen Schutz. Eine Institution mit der man es sich nicht verscherzen sollte.
3.1Struktur: 3 Hohepriester, mehrere normale Priester, viele Priesteranwärter und eine kleine Schar Tempelwachen
3.2Feinde: Der Zirkel, die Zunft, die Stecher und die Schlächter
4.Das Haus des Genusses: Eigentlich nur eine normale Kneipe mit Freudenhaus und Badegrotten, doch der Einfluss hat immer mehr zugenommen. Als einzige wirkliche Freizeitbeschäftigung in Dunkelbrunn nichtmehr weg zu denken und auch als Umschlagplatz und für andere Geschäfte ideal geeignet. Zwielichtige Gestalten fühlen sich hier sicher wohl.
4.1Struktur: Die Geschäftsinhaberin, 3-4 Vertraute, ein paar Söldner und massig bekennende Mitglieder
4.2Feinde: Die Manufaktur und die Würger
5.Die Manufaktur: Eine Ansammlung menschlichen Abschaums, der von einer zentralen Stelle aus verwaltet wird. Die Sklaven sind zusammen gruppiert als unterste Anhänger und werden von einigen skrupellosen Verwaltern "regiert".
5.1Struktur: 1 Aufseher (August Arne), 3 Verwalter, eine handvoll "Bändiger" und die breite Masse der Sklaven
5.2Feinde: Das Haus des Genusses, die Würger und den Zirkel
6.Die Schlächter: Ausgegangen von dem eigentlichen Schlächter, der einen besonders argwöhnischen Ruf genießt in Dunkelbrunn, haben sich mehrere Leute um ihn versammelt, die seine Neigungen teilen. Vor allem sein Aufgabengebiet der Tierüberwachung hat ihm auch einige Pluspunkte beschert.
6.1Struktur: Der Schlächter selbst, seine Frau, ein Dutzend Handlanger und viele Mitläufer
6.2Feinde: Der Zirkel, der Tempel, die Drow(sie mögen keine Drow), und die Stecher
7.Die Stecher: Eine einfache Organisation von Halsabschneidern und Gaunern, die sich zu gemeinsten Gemeinheiten herablassen. So die typische Schlägerbande schlechthin. Angeblich soll der Gildenname aus bevorzugten Kampftechniken und Freudenhausbesuchen resultieren. Leider gibt es durch Vorkommnisse der letzten Zeit nicht mehr viele von ihnen
7.1Struktur: 1 Chef (Wird immer nur Chef genannt), 3 Vertreter, 10 "Inspekteure" und sehr viele Handlanger
7.2Feinde: Die Armee, der Tempel, die Würger, die Drow, und die Schlächter
8.Die Würger: Eine einfache Organisation von Halsabschneidern und Gaunern, die sich zu gemeinsten Gemeinheiten herablassen. So die typische Schlägerbande schlechthin, die auch hohen Einfluss hat. Da man sich nicht mit anderen verbünden wollte und der Intelligenzquotient sich am unteren Rande der Skala bewegt, hat man sich einfach einen sehr passenden Gegenpolnamen ausgewählt, man wollte ja nicht einfallslos erscheinen.
8.1Struktur: 2 Chefs (Chef und Chefchen das Gangsterehepaar), 6 Vertreter, 16 "Inspekteure" und sehr viele Handlanger
8.2Feinde: Die Armee, das Haus des Genusses, die Stecher und die Manufaktur
9.Die Enklave: In der Enklave sind die meisten Drow in Seldaria organisiert. Zurzeit wird die Enklave vom Triumvirat geführt. Die Personen dahinter sind Q'arlurn Rilynarn, Jadiira Fyvrek'zek und Valen Telfuin.
9.1Struktur:Triumvirat
9.2Feinde: Die Stecher, der Zirkel, Schlächter (wobei hier wohl nur eine natürliche Abneigung vorherrscht) und die Manufaktur
10.Die Zunft: Eigentlich nichts anderes als eine magische Gilde, welche sich auf den Erwerb und die Vermittlung sowie Anwendung von Wissen spezialisiert ist. Dabei ist es egal, welche Art von Wissen erhalten, gehandelt, getauscht oder weitergegeben wird. Wissen ist Macht. Und Unwissen Ohnmacht. Um sich und ihre weitgehende Unabhängigkeit gegenüber anderen zu erhalten, ist natürlich auch Gold notwendig, welches durch Verkauf von selbstproduzierten Waren, sowie Informationen hereingeholt wird.
Da die Gründungsmitglieder alle mitlerweile recht angesehen Positionen innerhalb der Spielwelt besitzen, ist der Einfluss der Gilde in Zukunft vermutlich nicht einmal sehr gering.
10.1Struktur 2 Leiter: (Serpentas und Q'arlurn Telfuin) darutner jede Menge "Mitarbeiter"
10.2Feinde Bisher wohl nur der Tempel
Vertreter des Erzmagiers
Man sagt sich, dass die mächtigsten Leute in Dunkelbrunn, welche in der Öffentlichkeit auftreten, nicht die Armeeführer sind, sondern die Stellvertreter oder Lehrlinge des Erzmagiers von Dunkelbrunn.
Hert Regenwetter. Ein Nekromant mit eigenen Zielen. Angeblich war er in Fürstenborn in Gefangenschaft geraten, doch dank Serpentas und Rauvyl war er nun wieder frei.
Rongal Blanc.
Ein recht aufdringlicher Geselle, der offenbar sich der Dämonenbeschwörung verschrieben hatte. Seinen Kollegen im Tempel war er nicht sonderlich geheuer (was wahrscheinlich im anderen Schrein anders aussehen dürfte), und war bekannt für seltsame Ausbrüche. Recht häufig war er beim Schlachter anzutreffen, mit dem er ab und zu plauderte und Rezepte austauschte.
Protereo Der maskierte und recht verdeckt in der Stadt umherschleichende Magier, von dem niemand wusste, wie er wirklich aussah, trat immer anders auf. Augenscheinlich hatte er viele Erscheinungsbilder, viele Masken, und er könnte überall und nirgendwo sein. Selbst sein Name war wahrscheinlich alles andere als echt. Angeblich sollte er auch in Fürstenborn daheim sein, aber wer konnte dies schon wissen...?
Atram Ghural Dieser Magier war ein Bär von einem Mann. Recht wortkarg, war er des öfteren im Haus des Genusses anzutreffen. Er sollte sich wohl eher auf Kampfmagie verschrieben haben, eine Tatsache, die ihm manchmal Spott eingebracht hat, aber wohl zumeist dann schlecht für den Spötter endete.
Titel in Dunkelbrunn
Aufgrund der jüngsten Ereignisse und um die Arbeit vieler Personen in Dunkelbrunn zu würdigen, hat unser hochwohlgeborener Erzmagier folgendes beschlossen. Ein jeder der diese Titel tragen darf, wird neben einer doppelten Adelssteuer folgende Privilegien genießen.
- Ein jeder Adelstitel verschafft seinem Träger das Recht, ein Gebäude bzw. ein Gelände in Dunkelbrunn sein Eigen nennen zu dürfen.
- Ein jeder Adelstitel des dritten Grades verschafft seinem Träger das Recht, mit dem Erzmagier sprechen zu dürfen.
- Ein jeder Adelstitel verschafft seinem Träger das Recht, Niedere die ihn bestehlen oder angreifen, augenblicklich zu töten.
- Ein jeder Adelstitel des zweiten Grades und höher verschafft seinem Träger das Recht, die Truppen zum Schutze persönlicher Vorhaben einzusetzen.
- Ein jeder Adelstitel des zweiten Grades und höher verschafft seinem Träger das Recht, im Ernstfall diplomatische Unterstützung Seitens Dunkelbrunns zu erhalten.
- Ein jeder Adelstitel des dritten Grades verschafft seinem Träger das Recht, Dunkelbrunn offiziell nach außen hin diplomatisch zu vertreten.
Ab sofort steht es den angesehensten Dunkelbrunner Personen zu, sich im großen Turm folgende Titel von den Vertretern unseres Meisters geben zu lassen.
Kämpferische Titel
- Grad 1: Ritter - Nur die stärksten, ausdauernsten und geschicktesten Krieger werden zum Ritter Dunkelbrunns geschlagen. Nach Jahren der Entbehrung und Aufopferung, steht es unseren Veteranen zu, sich diesen Titel anzueignen.
- Grad 2:Schlachtenherzog - Jene, die sich in Schlachten durch ihr taktisches Geschick bekannt gemacht haben, werden zu Schlachtenherzog geschlagen. Vernichtet die Feinde Dunkelbrunns und führt das unser oder euer eigenes Heer, welches den Interessen Dunkelbrunns dient, zum Sieg und ihr werdet belohnt werden.
- Grad 3:Kriegsfürst - Kriegsfürsten leben allein für den Krieg, sie führen ihren Trupp sicher in jede Schlacht, sie sind die wahren Meister ihres Faches. Kein Soldat wird wanken oder zweifeln, wenn er von einem Kriegsfürsten geführt wird.
Magische Titel
- Grad 1:Groß-'Klasse' - Bekannte Zauberwirker können, als Anerkennung ihrer Fähigkeiten, diesen Titel bekommen. Lehrt die die nicht so talentiert sind, zerschmettert unsere Feinde mit reiner magischer Kraft und unterstützt Dunkelbrunn zum Schutze mit euren Talenten und jener Titel wird euch gehören.
- Grad 2:Dämonenlord/Meistermagier/Meisterklerus etc. - Jene, die unzählige Armeen aus den tiefen anderer Welten zu uns holen können, um unsere Ziele zu verwirklicken, werden diesen Titel tragen. Unterstützt die Armee Dunkelbrunns mit den furchteinflößendsten Kreaturen die man finden kann und ihr werdet dafür vereehrt werden.
- Grad 3:Mentor - Alle Zauberwirker, die mit ihren Fähigkeiten andere beflügeln, die lehren und die wahre Wunder vollbringen, werden zu Mentoren ihrer Zweige. Wer sich diesen Titel aneignet, erlangt fast die selbe Stufe unseres geliebten Meisters und darf sich direkt in seine Schule begeben.
Wirftschaftstitel
- Grad 1:Freiherr - Leute mit etwas Geschick in Sachen Gold und Erwerb können diesen Titel erringen. Hierbei geht es aber nicht nur um den eigenen Erfolg, sondern um die wirftschaftliche Verbesserung ganz Dunkelbrunns.
- Grad 2:Marktgraf - Der Marktgraf ist schon weit entfernt vom einfachen Händler, dieser handelt mit anderen Städten um an Reichtümern zu kommen. Es sind wahre Meister in Sachen Handel und Wirtschaft und können förmlich riechen, welche Ware, wieviel Wert ist oder in nächster Zeit gebraucht werden.
- Grad 3:Kurfürst - Kurfürsten beschäftigen unzählige Arbeiter, berreichern Dunkelbrunn mit einer brieten Vielfalt an Waren, dominieren den Handel oder besitzen unzählige Rohstoffe bzw. Betriebe. Ein großer Ideenreichtum und die richtige Nase für Geschäfte sind unabdingbar, damit der Kurfürst seinen Stand halten kann und eine der größten wirtschaftlichen Stützen Dunkelbrunns wird.
Regierung Dunkelbrunns
Natürlich obliegt es dem ehrenweerten obersten Magier selbst, die Stadt so zu regieren, wie er es für richtig hält. Nur seine treuesten Diener vermitteln seine Befehle und Wünsche an das Volke und auch an jene, die sie umzusetzen haben. So ergibt sich eine Regierungsstruktur, die sich wie folgt ungefähr zusammensetzt.
Oberhaupt: Erzmagier zu Dunkelbrunn
Er könnte jede Anweisung von weiter unten wiederrufen und sagt wos lang geht. Seltsamerweise mischt sich der Magier allerdings nie in die Verwaltung der Stadt ein. Er hat dies komplett denen überlassen, die hier ihre neue Heimat gefunden haben, um sich auf seine Forschungen zu konzentrieren.
Rat der Schüler: Alle Schüler des Magiers
Die vier bestimmen, zusammen mit ihren Vertretern, die groben Richtlinien in der Stadt. Gesetzgebung, Diplomatie und ähnliche Fachbereiche gehören in ihr Aufgabengebiet. Außerdem halten sie mit dem Rat der Gilden Rücksprache und können zur Not, über dessen Kopf hinweg Entscheidungen fällen.
Rat der Gilden: Alle Gildenoberhäupter + Vertreter
Dies ist die grundlegende Regierung der Stadt Dunkelbrunn, falls man von so etwas wie einer Regierung sprechen kann. Eigentlich braucht man als Bürger ja nur seine Steuer zu zahlen und kann eigentlich tun und lassen, was man will. Der Rat der Gilden ist beschränkt mit Diplomatie und ähnlich brisanten Themen beschäftigt. Hauptsächlich kümmert er sich aber um die Infrastrutkur und den Handel Dunkelbrunns. Das eigene Interesse der Gilden, die Stadt nach ihren Bedürftnissen zu verändern und ihren Machteinfluss zu vergrößern, wird demokratisch (jedes Oberhaupt hat eine Stimme) ausgebremst und genutzt, um die Stadt zu verwalten.